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Misja Kraków
Un message dans une bouteille La mission de Suzanna est de déchiffrer l’énigme d’un jeu de cartes et de n’en parler à personne pour sauver la Pologne d’une catastrophe. Pour cela, elle doit entrer dans la chambre secrète d’un vieux château. Pour y découvrir quoi ?
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Qui s'y frotte s'y pique Sur le chemin qui mène au château de Wawel, une femme donne à Suzanna un morceau de bois en forme de pique. Puis elle disparaît aussitôt. Quand un camion télécommandé s'écrase contre le car, Suzanna comprend à quel point sa mission est dangereuse. Il va falloir tenir le coup…
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En vert et contre tout Suzanna fait la connaissance d’un vendeur qui s’appelle Piotr et d’un violoniste qui fait la manche dans la rue. Celui-ci lui recommande de se méfier de toute personne portant du vert. Mais à ce moment-là, elle est agressée par une bande de jeunes voyous dont aucun ne porte de vert. Le danger est donc partout ?
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Est-ce qu'il me mène en bateau ? Suzanna perd de vue son allié Piotr pendant une attaque, mais elle rencontre par hasard Paweł, le violoniste qui joue dans la rue. Elle lui demande son aide et le suit. Espérons qu'elle joue la bonne carte…
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Un château de cartes Suzanna découvre la chambre secrète du château de Wawel et ses quatre portes. Le joueur lui recommande de bien faire attention à franchir la bonne porte. Mais comment faire le bon choix ?
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La clé des champs Suzanna utilise sa clé en forme de pique et la porte des cœurs s'ouvre. Qu'y a-t-il derrière ? Paweł lui annonce qu’elle doit continuer seule mais il lui donne des vêtements chauds et des patins à glace pour la route. Heureusement, Suzanna n'a pas froid aux yeux.
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DiaporamaSuzanna arrive à un lac, quelque part en Pologne, mais court un grand danger. Elle réussit à s'enfuir grâce au joueur qui a sacrifié des cartes pour acheter un outil magique. Mais quelle idée de faire du ski alors qu’elle doit sauver la Pologne !
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Vert de rageAprès avoir évité le sous-marin vert, Suzanna arrive dans un village. Alors qu'elle sort d'un magasin, elle est de nouveau en danger. Va-t-elle trouver l’inspiration dans l'église où elle se réfugie ?
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Fais ta prière, Susanna ! Dans l'église, Suzanna demande à une femme où se trouve le prêtre. Mais la femme lui indique un organiste qui lui fait perdre du temps. Suzanna est pressée et cette église ne lui inspire pas confiance. Elle ne tient pas à assister à sa propre cérémonie funèbre !
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Aide-toi, le ciel t'aidera Suzanna trouve la clé des cœurs et réussit à s’échapper alors qu'une bande d'hommes à capuche verte fait irruption dans l'église. Elle atteint le niveau trois où elle dispose d’un outil de téléportation ainsi que d’une baguette magique. Abracadabra !
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Quel cirque !Suzanna franchit la porte des trèfles et atterrit dans un cirque. Là, un nouvel allié lui dit qu'elle doit mettre un déguisement pour réussir sa mission : trouver la clé des trèfles. Se déguiser, pour tromper qui ?
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Sauts périlleux Alors que Suzanna participe à un numéro de magicien, le joueur pressent un danger et la téléporte immédiatement très loin, dans un bureau de poste. Là, une lettre lui apprend qu'elle trouvera la clé des trèfles au cirque.
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Toutes griffes dehors Suzanna cherche la tente des acrobates quand Beata, la dompteuse, l'enferme dans la cage de la panthère pour l'obliger à lui révéler l'objet de sa mission. Beata abandonne Suzanna avec l'animal pour aller chercher le capitaine. Quel capitaine ?
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Sur le fil du rasoir Un policier donne à Suzanna un costume de trapéziste et la met en garde contre Radek. Suzanna aperçoit la clé des trèfles en haut du chapiteau mais au moment où elle l'attrape, le capitaine ordonne de couper sa corde.
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Moment clé Suzanna retourne au château de Wawel avec la clé des trèfles, et la place au bon endroit sur la cheminée. Une autre porte s'ouvre et Suzanna atteint le niveau quatre, équipée de deux outils de téléportation et d'une baguette magique. Est-ce suffisant pour sauver la Pologne ?
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À bon port ?Suzanna franchit la porte et se retrouve au bord de la mer. Elle rencontre Michał qui propose de l'emmener en voiture et elle accepte malgré les réticences du joueur. Suzanna prend une chambre à l'hôtel mais elle entend un bruit d'hélicoptère. Michał serait-il dans le coup ?
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Femme fataleSuzanna et Michał sont au restaurant quand le joueur remarque du vert dans le sac de Michał. Celui-ci explique que sa petite amie l'a chargé de déposer ce sac sur un bateau, le Karo. Quand le sac explose, Suzanna se rend compte que ce repas a bien failli être son dernier.
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Suzanna se jette à l'eau Suzanna va au port avec Michał pour monter à bord du Karo. En route, elle lui dit qu'elle cherche une sorte de clé en bois en forme de carreau. Une voiture télécommandée manque de les renverser. Décidément, cette mission sur le Karo s’annonce mal.
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Suzanna se tient à carreau Toujours à la recherche de la clé des carreaux, Suzanna se rend à Hel avec Michał. Ils prennent une chambre dans un hôtel où le réceptionniste fournit un indice intéressant pour trouver la clé. A moins que ce ne soit encore un piège…
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Un indice phare Lors d'une attaque d'hélicoptère, Suzanna et Michał fuient l'hôtel. Ils courent vers le phare où Suzanna trouve la clé des carreaux. Suzanna retourne au château de Wawel. Elle manque de temps mais elle semble beaucoup plus s'inquiéter pour Michał. Où donc est-il passé ?
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Tout ça pour rien ?Grâce aux quatre clés, Suzanna passe au niveau cinq. Mais au château de Wawel, elle est cernée par les hommes en vert qui l'emmènent voir le chef de RATAVA. La mission est au bord de l'échec.
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L’épée de Damoclès Suzanna se bat en duel à l'épée contre le capitaine du groupe RATAVA puis s'enfuit avec Paweł. Sur la montagne du Chevalier, elle trouve un indice pour obtenir le code et utilise son dernier outil de téléportation pour suivre cette nouvelle piste prometteuse.
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Jamais trop tard Suzanna va à la montagne du Chevalier mais arrive trop tard pour s'emparer du code. On lui donne une autre piste. Cette fois, elle apprend qu’elle doit changer l'ordre des cartes pour éviter une modification de l'Histoire de la Pologne. De quel changement s'agit-il ?
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Bombe à retardement Suzanna change l'ordre des cartes et une porte secrète s'ouvre. Dans une pièce, un ordinateur est sur le point de modifier l'Histoire de la Pologne. Suzanna téléphone au professeur pour lui demander ce qu'il faut faire. Et s'il ne sait pas ?
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Mauvaise pioche Suzanna appelle le professeur qui est, à ses yeux, sa dernière chance. Mais elle doit se débrouiller seule. Le joueur lui propose de chercher la solution dans les têtes sculptées du château de Wawel. Aurait-il perdu la tête ?
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Les jeux sont faits, rien ne va plus Le joueur est sûr de lui : les "głowy wawelskie", les têtes sculptées du château de Wawel, sont déterminantes. Et il a raison. Elles livrent à Suzanna le code qui permet de détruire l'ordinateur. Suzanna arrivera-t-elle à s'en servir à temps ?
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Une bande de gangsters du temps veut empêcher la Pologne d’adhérer à l’Union européenne. La mission de Suzanna est de les arrêter. Au cours de sa quête, elle se familiarise peu à peu avec la langue et la culture polonaises.
Suzanna revient à elle dans la cabine d’un bateau sur le fleuve Vistule. Elle découvre un mystérieux message dans une bouteille ”Znajdź sekretną komnatę w zamku na Wzgórzu Wawelskim a dowiesz się, jak ocalić Polskę”. Dans son aventure, un château, un jeu de cartes et ses figures: pique, trèfle, coeur et carreau, jouent un rôle déterminant : le jeu de cartes est en effet la clé de trois autres portes mystérieuses, qui la conduiront dans un cirque de Varsovie, sur un lac de Mazurie et sur la presque île de Hel.
Heureusement, Suzanna n’est pas complètement livrée à elle-même. Notre héroïne est l’actrice principale d’un jeu vidéo et elle est aidée par un joueur. Depuis son ordinateur, celui-ci guide Suzanna à travers les lieux. Il l’aide à trouver les mots et les expressions qui complètent le jeu de cartes de notre héroïne et peuvent sauver la Pologne.
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